OctaneRender(OC渲染器) v4.0.1免费版软件介绍
【OctaneRender】是一个OC渲染器,支持全交互的光线/环境/几何和运动模糊,以及素材编辑和拖拽功能。【OctaneRender】提供了全几何支持,包括边缘,HyperNURBS。有需要可以下载。

1、Octanerender又一次使渲染变得很有趣。
2、Octanerender不仅速度快,而且交互性强,允许你以一种以前从未想过的方式工作,同时你也能实时地得到渲染结果。
3、Octanerender仅使用您电脑上的显卡。
4、在新的渲染方式下,你会变得更像一名摄影师来探索你的场景。
5、与传统的基于CPU的呈现方式相比,它能让用户在短时间内得到非常优秀的作品。
6、而且它还能以超出你想象的速度运行。
7、你可以仅仅凭一块当前的GPU,就可以期望在10-50倍的速度上得到提升,而传统的CPU渲染则是如此。

1、随着技术的发展,OC渲染中文破解版也推出AI灯光,提供更多的采样。AILight在与自适应采样结合使用时效果更好。
2、OC渲染器带给用户的AI场景大大提高了资源站点的互动性,可以实时定位和修改几何图形。
3、脱离核心几何结构,OC渲染现在支持脱离核心几何结构,允许您为几何数据使用大部分系统内存。内核的几何体还支持多GPU。
4、可以根据你的喜好,在外核下面看到4个滑动块,下面可以对纹理设置同样的限制,这样你就可以平衡VRAM相关纹理的相对几何体层。
5、这一次授权类型的改变,大大改变了原有的授权+订阅制的权限和模式,而且ORv4的更新和授权更新全部免费,不再收取升级费用,授权也发生了很大变化。
先打开'Octaneset'-'kernels(core)'-在第一行的下拉菜单中找到'DirectLighting(直接照明)'。
从下拉菜单中,我们可以看到Octane目前支持以下4种渲染引擎:
DirectLighting:直接照明。
Infochannels:通道渲染。
pathtracing:光线追踪(阿诺德CR 等渲染器都在用)。
PMC:高品质图像。
这一部分我们将研究DirectLighting的直接照明渲染核心。
直光可以用来更快的渲染。直射光是偏置的,在制作快速动画或渲染时很有用。

这就是说,DirectLighting渲染模式,在渲染速度方面具有极大的优势。
但相对来说品质还是不够理想!因此,在最终绘制出图形时,可以不考虑渲染质量的问题。
Maximum Samples: 最大采样率(1~1000000.)。
在渲染过程停止之前,设置每个像素的最大采样数。每个像素的采样数越高,渲染就越干净。快速的动画,主要是直接照明的场景,少量的样品(500-1000)就足够了。在有大量间接照明和网格灯的场景中,可能需要几千个样本才能获得干净的渲染。
GI Modes: 全局光照模式(在直接照明内核中有五种不同的全局照明模式):
None: 关闭全局光照,只有直接照明(包含太阳或区域灯)。阴影区域将受不到任何贡献,将是黑色的。
OctaneRender渲染器入门教程(1):设置 - Kernels核心 - Direct Lighting直接照明 - R站|学习使我快乐。
--Sample Environment: 使用环境/界面的简单颜色,不需要蒙特卡洛采样,速度炒鸡快。
--Ambient:使用环境中简单的环境颜色。
--Ambient Occlusion: 标准环境吸收。这种模式通常可以提供逼真的图像,但不提供彩色出血。
--Diffuse:间接漫射。它能提供介于环境闭塞和路径追踪之间的 GI 质量,没有焦散和逼真的质量(比 AO 好),但是比路径跟踪/ PMC 快得多。它对快速渲染和动画很有好处。在某些方面,它与其他引擎中的“bruteforce”间接 GI 类似。
Specular depth:镜面反射深度,光线追踪的总次数。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射线在消失前折射的次数。
Glossy depth:光泽度深度,控制光线在消失前可以反射的次数。推荐值 4 以上,否则一些反射会变成纯黑色。
Diffuse Depth:漫射深度,控制光线在物体表面的弹射次数。如果开启 GI 中的 Diffuse,这里可以设置为 4。
Ray epsilon:光线距离,用于抵消新的光线,让他们不相交于原始几何体。当场景较大的时候,可以用来修复面与面交叉的问题。
Filter Size:过滤大小,用于筛选渲染的像素大小。也就是模糊像素来修复一些工艺问题,可以用来减少燥点,但值太高怎会让画面变得模糊。
AO Distance:AO 距离,单位内环境吸收的距离。一般小场景建议不需要大于 3。值越大渲染画面越暗。

透明阴影:Alpha阴影,透明物体的阴影透明,这个设置允许任何透明物体(高光材料、具有不透明设置的材料以及alpha通道)选择适当的阴影,而不是作为实体对象。
AlphaChannel:Alpha通道,产生alpha通道(需要设置的alpha通道),这个选项移除背景并使其透明(0alpha)。这在用户想要在不同的图像上组合渲染图像而不想显示背景时非常有用。
KeepEnvironment:保持环境整洁,此选项用于Alpha通道设置。在alpha通道激活的情况下显示环境背景。这使得背景渲染不会被显示,但是在最后的渲染中仍然可以看到。这样可以更灵活地合成图像。
(termination)power:路径终止权,增值能加速渲染,但也会使噪声更大。该算法取代了以前的“RRprobability”算法,能够调整渲染速度和收敛速度(噪声消除速度)。增值,将使他的内核保持路径更短,花在暗区域的时间更少(这意味着它们将保持更长的噪声),但是可能会增加每秒的样本数。减小这个值将使内核的平均路径变长,延长黑暗区域的时间。当前的默认值0.3在大多数情况下都是合适的,但是也可用。
用相干比法进行路径跟踪或直接照亮,虽然图像速度更快,不会产生噪声,但在绘制动画时却存在闪烁效果的缺点。在动画/摄像机的拍摄和动作重现模式下可以节省您的一些时间。
Parallel Samples:并行采样,控制并行计算的采样数量。
Maximum Tile Samples:最大平铺采样。
Minimize Net Traffic:减少网络流量。
Adaptive samping:自适应采样 (一定要勾选,不然就是全图一直无差别计算)。
Nosie threshold: 噪点阈值。
Min. samples:每分钟采样。
Expected exposure : 预期曝光。
Group pixels : 抗锯齿。
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